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这些游戏人里最有名的应该便是小岛秀夫,这位游戏大师就特别喜欢拿电影导演的标准来要求自己。因为可以加入游戏的内容越来越多,一款游戏的通关流程也就越来越长,玩家想要像从前在街机上一样一次性打通一款游戏,开始变得极为困难。
要不是这样子,未来在各种视频网站上也不会出现各种各样的高难度游戏的“速通”视频了。如果随便哪个玩家都可以做到视频里那样的速通,那这些视频恐怕也就没人看了。
扯远了,总之在这种游戏内容越来越丰富的情况下,于是就出现了在退出游戏之后依然能够保留上一次游戏进度的实际需求。
游戏存档很大程度上是与电子游戏的“叙事构造”相关。
这尤其体现在以叙事为中心且包含诸多情节线索的文字冒险游戏(AVG)中。呃,请别单纯地把这种游戏当作什么“黄油”。
在那个游戏画面还不出彩的时期,很多游戏甚至都没有画面,只有一列列的单纯文字。
有这类游戏经验的玩家,通常会在将导致叙事出现分岔的关键事件处进行存档。这样做或是为了避免因错误的选择而落入“坏结局”,或是为了确保能够遍历游戏数据库中的每一种结局。
打个比方,玩家想要走出一个迷宫或许很容易,但要想把迷宫的全貌记录下来,没有存档功能就很麻烦了。因为你可能在探索的中途就因为踩了陷阱而GAME OVER了。
不用出“S/L大法”(保存/读取大法),你就得从头开始探索迷宫了。而且还是在之前的迷宫探索进度全毁的前提下。
游戏存档同时也跟电子游戏的“空间构造”紧密相关。
受限于游戏主机的硬件条件,尤其是拮据的存储容量,同时也是为了避免玩家在游戏随机检定时利用“S/L大法”进行数据“作弊”,游戏设计者从很早就意识到可以通过设置固定存档点的方式,对玩家在游戏中的存档行为做出某种限制。
日式RPG游戏的两大经典系列“最终幻想”跟“勇者斗恶龙”就都不约而同地选择了这种固定存档点的设计方式。
比如初代《最终幻想》只允许玩家在城镇和帐篷中进行保存,而“勇者斗恶龙”系列始终延续着玩家必须与特定NPC对话才能存档的传统。
这种固定位置的存档点在游戏地图中通常表现为那些外观醒目,便于被玩家发现的特殊场所或道具。
比如“勇者斗恶龙”系列中的“国王”和“教堂”;还有“生化危机”系列中的“打字机”;在《如龙0》,玩家甚至必须先进入“电话亭”才可以存档。
虽然这些五花八门的存档点通常只是作为一种功能性的装置,并不一定与游戏作品的叙事意义直接相关。
但从游戏机制的角度看,在游戏中允许玩家自由存档的区域总是意味着“安全”,这些区域通常也是游戏的主线情节集中展开的场所,比如旅店。
而游戏中那些不允许存档或存档点稀少的区域则总是对应着“危险”,因为这些区域同时也是玩家必须进行战斗或迷宫探索等非叙事性活动的地点。
通过对存档功能进行这种空间上的区隔,游戏设计者可以预先调控玩家在不同游戏场景中所获得的情感体验。
而在宫崎英高的魂系动作游戏中,设计者通过在迷宫设计中故意延长各个固定存档点——如《黑暗之魂》中的“篝火”之间的距离,大大地提升了玩家在迷宫探索过程中的难度。
换言之,即便不考虑大大小小的战斗对于玩家操作能力的考验,固定存档点之间的这种无法忍受的距离本身,就已经塑造了魂系游戏标志性的“受苦”体验。
但与此同时,虽然都采用了固定存档点的设计,魂系游戏与传统角色扮演游戏在迷宫探索方面也并不完全相同。
比如借助以“单向门”为代表的地图机制设计,魂系游戏以一种无须存档的方式巧妙实现了对于玩家迷宫探索进度的记录:
当玩家首次从背面打开这些“单向门”后就可以从正面通过这些曾经封闭的道路,因此在每次死亡/复活之后,玩家不需要重新探索整个地图就可以借助这些“捷径”直通每个关卡最后的战斗。
虽然有些扯远了,但这些被玩出花来了的设计的基础都是“游戏需要有存档功能”这样一个大前提。
那自己要是强制要求每个游戏卡带都要实装一个存档功能,那会产生怎样的一种效果呢?
那些第三方肯定会因为这笔冤枉钱而叫苦不迭,但这种问题其实很好解决。只要自己肯在权利金方面稍微让步应该就能平息“民怨”。
比较麻烦的是本就偏贵的游戏卡带会进一步涨价,从而影响到销量。但只要挺到明年(1987)下半年,卡带成本就能降低。
负面影响很多,但正面影响也确实诱人。
既然卡带不管你装进去的是什么游戏,都会有个存储功能。那不用白不用,第三方游戏商们多少会增加一点游戏内容,让玩家的游戏体验时间变长。
还有可能像后来那些高难度游戏一样,利用存档功能玩各种花活……
游戏的存档功能绝对是让电子游戏行业的内容产生质变的关键因素,及早将其普及为一种行业标准,就越能加快那种质变的到来。
不过虽然脑内风暴了不少东西,但加藤荣治最后还是选择了自愿原则。
倒不是他权衡一番后,还是觉得弊大于利,才放弃了这个念头。也不是他突然觉得不该一直端着霸道的人设,还是要跟第三方们聊聊民主,讲究一下你情我愿。
主要还是他在考虑的中途,宫本茂找上门来跟他长谈了一番。
宫本茂当然不知道自家老板脑中在想着这么复杂的事情,事实上加藤荣治的这个念头,暂时都还没跟云游殿的其他人通过气。
他连自己都没说服,拿出来咨询意见就太没必要了。
可以说他独裁,但这种战略层面的事情,他以后有的是要独裁或者说一意孤行的时候,还不如早点让大家“习惯”下好了。
而且其他人的观点要真的有自己忽略了的地方,他也不是说就一定不会改主意~~就比如强制实装存档功能这事,如果其他人能说出他暂时还没发现的弊端,他也是大概率会妥协的。
只不过现在说出来,那完全就等于是在让其他人帮自己否决掉这个念头。他不太喜欢这种有点像推卸责任的感觉。
宫本茂来找他的目的只是单纯地想要了解下存档功能的开发进度,在得知最后还是选择了在卡带上加装EEPROM芯片后,这位游戏之神在安心之余又禁不住头脑风暴了起来。
之前因为一直没有确定游戏存档功能会以哪种形式存在、又会不会一定在近期实装,这对于他们这些《塞尔达传说》的开发团队来说,真的是很重要。
加藤荣治倒是没想到宫本茂这么心急,他这边才刚刚跟NEC方面开始洽谈采购价,宫本茂就来堵门了。
不过宫本茂愿意跟自己聊聊“塞尔达传说”的一些设计思路,从前世就是“自称塞学家”的加藤荣治当然是一万个愿意。
这种机会可不是随便哪个“自称塞学家”能够有的啊!(≧ω≦)/
几个小时的畅谈感觉就像是一眨眼那般,加藤荣治期间聊起了很多后来人用存档功能整活的设计思路。
但游戏之神就是游戏之神,哪怕现在宫本茂的游戏开发经验还只是刚刚入门的程度。但人家的脑回路确实不是一般游戏设计师可以相提并论的。
举一反三都不足以形容宫本茂在思路被打开后的表现了,提出来的许多创意都让加藤荣治拍案叫绝。
结果在请宫本茂一起下班吃晚饭的时候,加藤荣治便瞬间打消了之前的那个念头。
虽然应该没有半导体行业那么吃天赋,但是在游戏行业里想要靠量变引发质变,好像也不是那么现实的事情。
倒是“同质化现象”这个词在游戏行业里,被提到的次数是灾难性的多呢……
虽然电子游戏业这两年也被列入著作权范畴了,但要想完全杜绝抄袭现象,即使在几十年后也是不可能的呢。
这方面的问题一点出来,之前的那些想象就有些一厢情愿的过分美好了……引领革命性改变的永远只是那一小撮人,更多的游戏业者八成是会选择跟风抄袭。
到时候市场上同质化现象严重,很容易让玩家产生审美疲劳。
而且也确实有些游戏是不需要加装存档功能的,像《超级马力欧兄弟》这样的,有时候正因为不能存档……或者说不能使用“S/L大法”才更加具有魅力。
自己从前也用模拟器玩过不少老游戏,但因着模拟器自带的即时存/读档功能,总感觉有不少地方不对味。
这也体现出了不同“存档功能”所带来的游戏体验,确实是有极大的不同。
就比如自己的另一段人生中,在小时候最喜欢的《吞食天地2:诸葛孔明传》。这款游戏采用的便是如《最终幻想》一般,在特殊场所内保存游戏进度的方式。
这样玩家就算要使用“S/L大法”,每场主线战斗都必须从头开始打。可以靠随机刷出来的要素就变少了很多。
但后来自己玩的时候用的经常会是模拟器自带的即时存/读档功能,这就使得游戏的紧张感变弱了很多。一些独有的乐趣也变得索然无味起来。
就比如说在关键战斗中可以靠刷随机数,来变相提高强力“策略”的成功率。在刷一些稀有掉落物时所需耗费的时间虽然变少了,但真刷出来后的成就感也变少了。
玩《超级马力欧兄弟》系列时这种成就感降低的感觉就更强了……
最后加藤荣治反而开始考虑在一些第三方游戏商说自家游戏也要加装存档用芯片时,要不要视对方的游戏内容予以否决这回事了~~~
他自己都被这有点矫枉过正了的念头给逗笑了。
虽然已经放弃强制执行的念头,不过看了看小本本上写得都快要密密麻麻了的思路,加藤荣治总觉得这些想法不找个地方一吐为快又有点难受……
“既然如此,我们在今年之内就来举办一个游戏展会吧~~”
在云游殿每周的例行会议上,加藤荣治突然这么决定了。
“诶!?”*N
果不其然,对于这几乎是毫无预兆的通知,会议室里的不少人都露出了吃惊的反应。
“老板,怎么突然就要开什么展会了?现在我们每个人都忙得像陀螺一样,哪有那么多的时间准备什么展会啊?”
加藤荣治摆了摆手道:“我知道你们很忙,但有些事是必须要做的。
具体的会场布置、接待等工作我们可以找专业的承办公司负责,你们不需要派出太多的人手操心这部分的具体工作。”
“我最近思考了很多关于游戏存档功能相关的事情。我认为有必要将这个功能重视起来,有存档功能的游戏,在内容和游戏方式上,相较于从前都将会产生一些天翻地覆的改变。”
“你们也都知道,公司最近准备采购EEPROM芯片。这种芯片的价格比较昂贵,我相信未来会有很多第三方游戏公司出于成本的考虑,选择不使用加装这类芯片的卡带。
但我觉得有必要跟他们好好聊聊关于游戏有了存档功能后,对游戏内容和游戏方式所能带来的革命性变化。”
“我实话跟你们说,我最近在这件事上费了不少脑细胞,决定采购EEPROM芯片而不是稍微便宜的SRAM芯片也是深思熟虑过不少利弊得失的。
我是打心底觉得这么做对整个行业都是一种有利的选择。就我的个人意愿而言,我也不想让某些人在背后说我是闲的没事干,或者手里钱多得没地方花之类的话。
更不想让一些人单纯的因为成本问题,就让一些本应加装存档功能的游戏失去它原本应有的魅力。
我们绝不能想着去教玩家要怎么玩游戏,但有些事情却必须要跟做游戏的人说清楚。”
加藤荣治说到这里耸了耸肩,“当然,我不否认我有点好为人师的想法,觉得自己抓耳挠腮想了半天,要是不能找个地方好好念叨一番,那就真的太亏了。
不过,现在电子游戏的版权都已经可以列入著作权法了。我觉得也确实有必要邀请一些业内知名的游戏公司聚到一起,加强下大伙对于电子娱乐产品的管理意识。
这个展会也不完全是我们这些业内人士关起门来自己讨论,我们可以像那些时装展、艺术展一样,也邀请各大媒体前来,为电子娱乐产品的出版发行提供一个宣传平台。”
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